Моя больная тема )
К сожалению, мы живем не в социалистическом мире. Всем заправляет Капитал. А раз так, все, что не делается - должно окупаться.
Я, вон, когда только появился та же Ультима с Эверквестом, Первой Линягой и Ванилой мечтал о...хм, а давай перечислим о чем, блин, я мечтал, для ясности?
- О учащихся на рейдах босах, которые были бы псевдо ИИ зашкаливающей сложности. Чтобы к босу была прилеплена целая локация/фракция и сама атака на "обитель зла" занимала не 10 минут суммона и фарма крипцов, а недели/месяцы позиционной войны, осад и битв. Чтобы босс, которого лучшие из лучших убивали бы - не воскрешался, а лут был уникальным.
Но этого не будет никогда. Баланс бабаланс. Не выгодно. Не реиграбельно. Не казуально. И многие другие "не".
- Мечтал о динамичном, огромном, изменяющемся мире. Хотел терраморфинга, пресловутой "песочницы", интересных неписей, разномастных квестов.
Не получил. Невъепически геморно, дорого, затратно, сложнореализуемо.
- Хотел постоянно притока свежего контента с запретом на базы данный, по типу клятого вовхеда, духа исследования и поиска неведомого. Уникального лута за наглость, храбрость и смекалку.
Не получил. По выше названным причинам.
- Очень ждал правила - один персонаж/одна смерть. Для РП, для баланса и отыгрыша. Хоте воскрешения в рамках лора и сюжета. А не просто тупого респауна.
Ответ почему не получил выше.
Много хотел. А что получил?
Крохотные, лоскутные мирки/зоны. Убогое ПвЕ, которое задрачивают 24/7 до блевоты по 1.5 года. Убитый баланс и в твоем понимании и в моем. Школоту. Дебилов. Мат, гниль и пофигизм в недогильдиях. Убитое РП. Убитый ИИ. Баги. Донат. Казуальщину и безвкусицу.
Мечтал о динамичном, огромном, изменяющемся мире. Хотел терраморфинга, пресловутой "песочницы", интересных неписей, разномастных квестов.
Не получил. Невъепически геморно, дорого, затратно, сложнореализуемо.
Майнкрафт. Неписи и квесты рисуют сами игроки.
Цитата:
- Хотел постоянно притока свежего контента с запретом на базы данный, по типу клятого вовхеда, духа исследования и поиска неведомого. Уникального лута за наглость, храбрость и смекалку.
Частично опять майнкрафт с модами.
Цитата:
Очень ждал правила - один персонаж/одна смерть. Для РП, для баланса и отыгрыша. Хоте воскрешения в рамках лора и сюжета. А не просто тупого респауна.
Ответ почему не получил выше.
Близарды пробовали ввести, даже вроде еще есть РП сервера (или уже закрыли) и в тесте к ним был режим одной смерти, но убрали.
К тому же, лично моё мнение, для ЛоРа ММОРПГ и не нужно проработанного квестового ЛоРа, достаточно хорошо созданной глобальной истории.
З.Ы. Как ты видишь можно получить все что ты хочешь, но нужна игра на основе, как это не странно, принципа майнкрафта, где каждый игрок может вносить своё. Проблемма с боссами уникальными решается так же игроками, от вселения и управления, до того что победитель подбирает способности босса на следующий респ.
_________________ "Ты хотел порог дома моего бородой своей обмести и притчу об Истине поведать - я не мешал тебе в этом. Мне же более всего хотелось на лысину твою плюнуть. Так и ты мне в этом не мешай."
Так сделать на уровне Майнкрафта не проблема. Одна беда - "графоний" )
Я говорю, что возможно создать и ААА проект, но взять за основу принцип взаимодействия игроков с игровым миром.
Только не нужно никому, сессионки рулят, я кстати то же в итоге выбрал сессионки.
_________________ "Ты хотел порог дома моего бородой своей обмести и притчу об Истине поведать - я не мешал тебе в этом. Мне же более всего хотелось на лысину твою плюнуть. Так и ты мне в этом не мешай."
классическое ММОРПГ умирает. Сессионки убивают жанр на корню.
А может туда им и дорога, если такой "уродец" способен убить их на корню? Как считаешь?
На самом деле "классические ММОРПГ" и сессионки не могут пересекаться и влиять друг на друга.
ММОРПГ - это жанр, а сессионки механика, причем даже не игровая, а серверная.
Вот например классический singleplayer Fallout (до 2 включительно). Есть большая карта и есть локации. Игрок движется по карте и его могут сдернуть мобы в локацию, которая каждый раз прогружается заново - чем не отдельная сессия?
В примере сингл, но есть куча ММО построенных на основе этих механик, например Lava-online.
Другими словами сначала были сессии, позже появились свободные ресурсы и мир сделали бесшовным.
Возвращаясь к fallout, есть много игр в сеттинге постапокалипсиса, использующих сессии и эти игры это нисколько не "убивает".
Да любая ММОРПГ в которой есть данжи использует сессии, переход на новый материк, загрузка этого материка - новая сессия.
По сути так называемая сессионка - игра целиком состоящая из данжев, частный случай классической ММОРПГ.
Если я не прав - поправьте.
MaDD
Тонкая грань, с точки зрения формальной логики вы правы, любая загрузка, любой даже заход в игру, суть игровая сессия. Но это формально.
Возвращаясь к вопросу, почему "уродец" что сессионки, что РПГ созданы развлекать, максимально эффективно за отведенное на отдых время, и у сессионок это получается лучше.
_________________ "Ты хотел порог дома моего бородой своей обмести и притчу об Истине поведать - я не мешал тебе в этом. Мне же более всего хотелось на лысину твою плюнуть. Так и ты мне в этом не мешай."
Алескандр
Пусть сессионкой будет игра, где одна и та же локация загружается несколько раз одновременно. Это чтобы исключить двоякое толкование.
* Сессионки эффективнее используют серверные ресурсы.
* Постоянно держат игрока в напряжении.
* В краткосрочном периоде времени увлекательнее.
* Сессионки защищеннее.
НО
* Сессионки по определению используют сильно обрезанный мир.
* Для изменения игровой вселенной можно использовать ограниченное количество параметров. Мало инструментов для поддержания постоянного интереса.
* Изучение мира происходит гораздо быстрее, удивить игрока труднее. Как результат в долгосрочном периоде времени игрок быстрее теряет интерес.
Это справедливо для тех игроков, которые подсели на сессионки. Многие изначально имеют к ним иммунитет.
Вывод: сессионки оттягивают на себя часть аудитории из классических ММОРПГ, но это временно. Убить классику они точно не смогут, может быть обанкротить не вставшие на ноги проекты - возможно, но с монстрами индустрии такое не пройдет.
Возможно "сессионки" промежуточное звено между классической ММОРПГ и онлайн таймкиллер, не больше.
А вот построить качественную ММОРПГ (ММОРТС) на основе сессионки - как по мне, так за этим будущее. 1000 игроков в одной сессии ближайшие лет 5 мы сможем увидеть только на "графонии" максимум уровня майнкрафт.
Собственно такую ММО РПГ(РТС) и хотелось бы для начала качественно описать хотя бы в жанре ЛитРПГ.
А вот построить качественную ММОРПГ (ММОРТС) на основе сессионки - как по мне, так за этим будущее.
По сорокотысячнику планировали делать совмещение, классическое ММОРПГ но в битвах на планетах между фракциями сессионки.
_________________ "Ты хотел порог дома моего бородой своей обмести и притчу об Истине поведать - я не мешал тебе в этом. Мне же более всего хотелось на лысину твою плюнуть. Так и ты мне в этом не мешай."
Тут ведь главный вопрос не когда, а как. Как именно это реализуют.
WoT уже сейчас на ГК используют сессионки. Их вторая глобальная компания собирала больше 500000 игроков, это те кто провел хотя бы один бой в компании за месяц. Цифры впечатляют?
Это в абсолютном значении, а в относительном всего 5% от общего числа активных игроков. И цифра эта уменьшается. Третья компания, по официальной информации, около 300 000 игроков.
В сессионных боях на ГК больше минусов, чем плюсов. И самый главный минус - небольшими силами можно контролировать большие территории. Вот и получается, что ГК для избранных - "узкая группа ограниченных людей" собирает с ГК все плюшки. Остальные выступают в роли статистов.
Последний раз редактировалось: MaDD (Ср Мар 30, 2016 6:30 am), всего редактировалось 1 раз
Если не ошибаюсь, Shogun был первым, у кого в одном сражении участвовало более 10000 юнитов.
Если бы вместо юнитов участвовали живые игроки - было бы здорово. Пусть не на одном поле, главное чтобы цели совпадали, с остальным способно справиться воображение.
Morgot Eldar
Ты имеешь ввиду управление армией юнитов и возможность в любой момент вселится в любой юнит?
Если я тебя правильно понял, то это больше подходит для сингла и мало применимо для онлайн игры - управление большим количеством юнитов очень ресурсоемко.
Я имел ввиду немного другое. Уже сейчас сессионные игры собирают большое, я бы даже сказал огромное, количество народа. Почему бы не заменить каждый юнит в игре живым игроком.
Если для юнитов, с той или иной степенью вероятности, можно подсчитать исход боя, то с людьми это гораздо сложнее. Игроков можно делить на дисциплинированных и откровенный сброд, умелых и не очень и тп.
А если добавить ко всему этому рост по служебной лестнице от рядового до генерала, может получиться очень захватывающе.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах